2010年3月31日 星期三

什麼是QuickPath Interconnect


  Intel的QuickPath Interconnect技術縮寫為QPI,譯為快速通道互聯。事實上它的官方名字叫做CSI,Common System Interface公共系統界面,用來實現芯片之間的直接互聯,而不是在通過FSB連接到北橋,矛頭直指AMD的HT總線。無論是速度、帶寬、每個針腳的帶寬、功耗等一切規格都要超越HT總線。

QPI的技術特點

  帶寬更大
  Intel的QuickPath Interconnect技術縮寫為QPI,譯為快速通道互聯。事實上它的官方名字叫做CSI,Common System Interface公共系統界面,用來實現芯片之間的直接互聯,而不是在通過FSB連接到北橋,矛頭直指AMD的HT總線。無論是速度、帶寬、每個針腳的帶寬、功耗等一切規格都要超越HT總線。
  QPI最大的改進是採用單條點對點模式下,QPI的輸出傳輸能力非常驚人,在4.8至6.4GT/s之間。一個連接的每個方向的位寬可以是5、10、20bit。因此每一個方向的QPI全寬度鏈接可以提供12至16BG/s的帶寬,那麼每一個QPI鏈接的帶寬為24至32GB/s。
  效率更高
  此外,QPI另一個亮點就是支持多條系統總線連接,Intel稱之為multi-FSB。系統總線將會被分成多條連接,並且頻率不再是單一固定的,也無須如以前那樣還要再經過FSB進行連接。根據系統各個子系統對數據吞吐量的需求,每條系統總線連接的速度也可不同,這種特性無疑要比AMD目前的Hypertransport總線更具彈性。

QPI與FSB的區別

  FSB正離我們遠去
  
眾所周之,前端總線(Front Side Bus,簡稱FSB)是將CPU中央處理器連接到北橋芯片的系統總線,它是CPU和外界交換數據的主要通道。前端總線的數據傳輸能力對計算機整體性能影響很大,如果沒有足夠帶寬的前端總線,即使配備再強勁的CPU,用戶也不會感覺到計算機整體速度的明顯提升。
  目前intel處理器主流的前端總線頻率有800MHz、1066MHz、1333MHz幾種,而就在2007年11月,intel再度將處理器的前端總線頻率提升至1600MHz(默認外頻400MHz),這比2003年最高的800MHzFSB總線頻率整整提升了一倍。這樣高的前端總線頻率,其帶寬多大呢?前端總線為1333MHz時,處理器與北橋之間的帶寬為10.67GB/s,而提升到1600MHz能達到12.8GB/s,增加了20%。
  雖然intel處理器的前端總線頻率看起來已經很高,但與同時不斷提升的內存頻率、高性能顯卡(特別是雙或多顯卡系統)相比,CPU與芯片組存在的前端總線瓶頸仍未根本改變。例如1333MHz的FSB所提供的內存帶寬是1333MHz×64bit/8=10667MB/s=10.67GB/s,與雙通道的DDR2-667內存剛好匹配,但如果使用雙通道的DDR2-800、DDR2-1066的內存,這時FSB的帶寬就小於內存的帶寬。更不用說和未來的三通道和更高頻率的DDR3內存搭配了(Nehalem平台三通道DDR3-1333內存的帶寬可達32GB/s)。
  與AMD的HyperTransport(HT)總線技術相比,FSB的帶寬瓶頸也很明顯。HT作為AMD CPU上廣為應用的一種端到端的總線技術,它可在內存控制器、磁盤控制器以及PCI-E總線控制器之間提供更高的數據傳輸帶寬。HT1.0在雙向32bit模式的總線帶寬為12.8GB/s,其帶寬便可匹敵目前最新的FSB帶寬。2004年AMD推出的HT2.0規格,最大帶寬又由1.0的12.8GB/s提升到了22.4GB/s。而最新的HT3.0又將工作頻率從HT2.0最高的1.4GHz提高到了2.6GHz,提升幅度幾乎又達到了一倍。這樣,HT3.0在2.6GHz高頻率32bit高位寬運行模式下,即可提供高達41.6GB/s的總線帶寬(即使在16bit的位寬下也能提供20.8GB/s 帶寬),相比FSB優勢明顯,應付未來兩年內內存、顯卡和處理器的升級需要也沒有問題。
  面對這種帶寬上的劣勢,雖然intel通過對市場的準確把握,以及其他優勢技術上的彌補(如指令集優勢、如CPU效率上intel的酷睿2雙核共享二級緩存互聯架構要明顯優於AMD HT互聯下的的雙核架構等等),讓AMD的帶寬優勢並沒有因此轉化為勝勢,但intel要想改變這種處理器和北橋設備之間帶寬捉襟見肘的情況,縱使在現可在技術上將FSB頻率進一步提高到2133MHz,也難以應付未來DDR3內存及多顯卡系統所帶來的帶寬需求。Intel推出新的總線技術勢在必行。
  當世界失去FSB我們還有QPI
  
Intel自身也清醒的認識到,要想在通過單純提高處理器的外頻和FSB,也難以像以前那樣帶來更好的性能提升。採用全新的Nehalem架構的intel下一代CPU讓我們看到了英特爾變革的決心。目前已經正式發佈,基於該架構的代號為Boomfield第一款處理器,我們可以看見很多很多技術的細節——該處理器擁有全新的規格和性能,採用全新的LGA 1366接口,45nm製程,集成三通道DDR3內存控制器(支持DDR3 800/1066/1333/1600內存規格),使用新總線QPI與處理器進行連接,支持SMT(Simultaneous Muti-hreading,單顆處理器就可以支持8線程並行技術)多線程技術,支持SSE4.2指令集(增加了7條新的SSE4指令),是intel第一款原生四核處理器……
  當然,在其擁有的眾多技術中,最引人注目的應該還是QPI(原先宣傳的CSI總線)總線技術,他是全新的Nahalem架構之所以能在架構、功能和性能上取得大突破的關鍵性技術。

QPI能給我們帶來什麼

  QPI(Quick Path Interconnect)——"快速通道互聯",取代前端總線(FSB)的一種點到點連接技術,20位寬的QPI連接其帶寬可達驚人的每秒25.6GB,遠非FSB可比。QPI最初能夠發放異彩的是支持多個處理器的服務器平台,QPI可以用於多處理器之間的互聯。
  1. QPI是通信更加方便
  QPI是在處理器中集成內存控制器的體系架構,主要用於處理器之間和系統組件之間的互聯通信(諸如I/O)。他拋棄了沿用多年的的FSB,CPU可直接通過內存控制器訪問內存資源,而不是以前繁雜的「前端總線——北橋——內存控制器」模式。並且,與AMD在主流的多核處理器上採用的4HT3(4根傳輸線路,兩根用於數據發送,兩個用於數據接收)連接方式不同,英特爾採用了4+1 QPI互聯方式(4針對處理器,1針對I/O設計),這樣多處理器的每個處理器都能直接與物理內存相連,每個處理器之間也能彼此互聯來充分利用不同的內存,可以讓多處理器的等待時間變短(訪問延遲可以下降50%以上),只用一個內存插槽就能實現與四路AMD皓龍處理器(AMD在服務器領域的處理器,與intel至強同等產品定位)同等帶寬。
  2. QPI、處理器間峰值帶寬可達96GB/s
  在intel高端的安騰處理器系統中,QPI高速互聯方式使得CPU與CPU之間的峰值帶寬可達96GB/s,峰值內存帶寬可達34GB/s。這主要在於QPI採用了與PCI-E類似的點對點設計,包括一對線路,分別負責數據發送和接收,每一條通路可傳送20bit數據。這就意味著即便是最早的QPI標準,其傳輸速度也能達到6.4GB/s——總計帶寬可達到25.6GB/s(為FSB 1600MHz的12.8GB/S的兩倍)。這樣的帶寬已可媲美AMD目前的總線解決方案,能滿足未來CPU與CPU、CPU與芯片的數據傳輸要求。
  3. 多核間互傳資料不用經過芯片組
  QPI總線可實現多核處理器內部的直接互聯,而無須像以前那樣還要再經過FSB進行連接。例如,針對服務器的Nehalem架構的處理器擁有至少4組QPI傳輸,可至少組成包括4顆處理器的4路高端服務器系統(也就是16顆運算內核至少32線程並行運作)。而且在多處理器作業下,每顆處理器可以互相傳送資料,並不需要經過芯片組,從而大幅提升整體系統性能。隨著未來Nehalem架構的處理器集成內存控制器、PCI-E 2.0圖形接口乃至圖形核心的出現,QPI架構的優勢見進一步發揮出來。
  4. QPI互聯架構本身具有升級性
  QPI採用串聯方式作為訊號的傳送,採用了LVDS(低電壓差分信號技術,主要用於高速數字信號互聯,使信號能以幾百Mbps以上的速率傳輸)信號技術,可保證在高頻率下仍能保持穩定性。QPI擁有更低的延遲及更好的架構,將包括集成的存儲器控制器以及系統組件間的通信鏈路。
  5. QPI總線架構具備可靠性和性能
  可靠性、實用性和適用性特點為QPI的高可用性提供了保證。比如鏈接級循環冗餘碼驗證(CRC)。出現時鐘密碼故障時,時鐘能自動改路發送到數據信道。QPI還具備熱插拔。深度改良的微架構、集成內存控制器設計以及QPI直接技術,令Nehalem擁有更出色的執行效率,在單線程同頻率下,Nehalem擁有更為出色的執行效率,在單線程同頻率條件下,Nehalem的運算能力在相同功耗下比現行的Penryn架構的效能可能提高30%。

QPI對AMD和NVIDIA的影響

  做為行業領導性廠商,每次Intel平台的進步都是有人歡喜有人愁。比如,AMD面臨著該如何追趕Intel處理器革新速度的問題,如果未來AMD無法跟上英特爾的步伐,其市場份額肯定將變得越來越小。當然,AMD有其過硬的顯卡技術支撐,這正是目前Intel所欠缺的。
  AMD CPU如真能將其GPU整合,帶來的市場影響力也是巨大的。
  NVIDIA的處境,Intel的目標是CPU整合GPU,而NVIDIA的目標則是GPU整合CPU,雖然NVIDIA自身對其信心滿滿,從目前的競爭形勢來看,一項是靠顯卡技術、芯片組維繫的NVIDIA,面對Intel的打壓,必須在Intel平台推廣SLI,面對Intel和AMD的CPU整合GPU方案,對NVIDIA的低端、中低端顯卡市場又非常大的影響。

2010年3月24日 星期三

Improve Frame Rates For World of Warcraft Part 2

文字敘述:
  1. 控制台\系統及安全性\ 把「行動作業中心」「變更使用者帳戶控制設定」裡面滑桿拉到倒數第二
  2. 控制台\系統及安全性\ 把「系統」「系統保護」全部off
  3. 控制台\系統及安全性\ 把「系統」「允許遠端存取」上下皆不允許
  4. 控制台\外觀與個人化\個人化\windows傳統配色
  5. 控制台\系統及安全性\系統管理工具\服務\themes 選單跟下面都停用
第一部文字內容下次搞

2010年3月22日 星期一

把不支援rss的網頁弄個rss


ponyfish申請個免費帳號,把要訂閱的url貼進去,點選要看得欄位
and then you can gain the feed address.

其他選擇:
http://feedity.com/
http://www.feed43.com/
http://dapper.net/
http://www.feedbeater.com/ (免登入)

chromium 設定檔搬移

來源:http://edumeme.blogspot.com/2008/09/google-chrome-ramdisk.html

設定檔位置
C:\Documents and Settings\你的名字\Local Settings\Application Data\Chromium\User Data\Default
搬移到
Z:\Temp
變成
Z:\Temp\Default
加上參數
--user-data-dir=Z:\Temp

2010年3月6日 星期六

巨集提昇wow fps (wlk)

http://www.mmo-champion.com/interface-macros/macro(s)-for-huge-fps-jump-in-wow/

第一個:
/console ffx 0
/console hwPCF 1
/console shadowlod 0
/console timingmethod 1
/console showshadow 0
/console showfootprints 0
/console showfootprintparticles 0

第二個:
/console overridefarclip 0
/console farclip 177
/console horizonfarclip 1305
/console detailDoodadAlpha 0
/console groundeffectdensity 16

第三個:
/console groundeffectdist 1
/console smallcull 1
/console skycloudlod 1
/console characterAmbient 1
/console extshadowquality 0
/console environmentDetail 0.5

如果是雙核處理器把這條指令加到第一個裡
/console m2Faster 1
三核
/console m2Faster 2
四核
/console m2Faster 3

在遊戲中按順序(1-2-3)使用這些.

進入遊戲前打開記事本輸入(提高wow程式優先權):
XP系統:
@echo off
cd /d "C:\Program Files\World of Warcraft"
start /high WoW.exe
(根據WOW路徑的不同必然需要自行修改到正確的路徑)

VISTA或者WIN7系統
@echo off
cd /d "C:\Users\Public\Games\World of Warcraft"
start /high WoW.exe
(根據WOW路徑的不同必然需要各位看官自行修改到正確的路徑)

輸入這些到新建記事本之後存為WOW.BAT用於啟動WOW.

2010年3月3日 星期三

淺談roll與call loot

來源:http://www.wretch.cc/blog/kirghizia/6055325

淺談roll與call loot
在美式rpg的分寶方式上,我知道三種最基本、最原始的精神

roll:丟骰子
也有人講ran,意思都一樣,就是所有的隊員透過丟骰子的方式,來決定誰取的戰利品;這種方式最大的優點是"快速"、"形式公平"、"爭議少",

什麼叫形式上的公平?

每個人在戰鬥中都有出力,所以每個人都有資格拿,每個人的機會都均等,這就是丟骰子的精神。

但它同時也是完全不考慮到裝備適用性的一種分寶方式
掉了一把劍,戰士跟牧師都有資格拿,機率都一樣,不去考慮誰拿了效果比較大,這就叫"形式上的公平"

roll的精神是這樣,但考量到上述"裝備的適用性",大家通常都會在執行時作些調整,比如說
B社在單純的丟骰子上,加入了貪婪跟需求的概念
組隊時,掉了一個鎖甲,有人會pass、有人會貪、有人會需
這些調整併不能說是改變了"丟骰子"這種精神,只能說是在丟骰子之前
設了一些條件,去決定誰可以丟、誰不能丟、誰不該丟卻又丟了

講另外一個例子,有人想過
"為什麼拾綁的東西,隊長都會要大家先放棄,要的人再roll嗎?"

這也是一種以丟骰子為基礎作的變化,如果直接roll下去,東西會由系統送進丟贏者的口袋,
不管他能不能用,所以,全都先放棄,萬一在roll的時候有人故意不能用也roll,或是按錯,
那至少其他隊友還有阻止他的機會~

你看看每天有多少人在問

"這東西我需了有錯嗎?"
"XXX裝備為何OOO職業不能骰?"

為什麼會這樣? 因為丟骰子不能去考慮到裝備的適用性,而決定裝備適用性的是人,就是這樣。

我覺得roll這種方式,最適合用在野團跟小型副本
再要往上到10、20人,就一定得搭配一些調整(職業適性、需求度)
這些調整可能是來自每個人的觀念,可能是隊長,都是因人而異,
所以,你總會遇到想法不一的人,也許你會叫他小白,不過,這是roll無法避免的

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


Call Loot
B社在WOW真的吸取了很多前人的經驗,在roll加入了貪婪跟需求
也多了一項叫"隊長分配"的方式

什麼是Call Loot?
由一個人,或是一些人的決議,來指定由誰得到這個戰利品
這絕對是完全主觀的判斷,沒有公不公平可言,一切以裝備的適用性為最高優先,同時也是
我認為難度最高的一種分配方式

以Call Loot為基礎,它也有很多的變化型
"不連續call給同一個人"
"職業需求優先"..點點點
也許決策者會努力的把他"為什麼決定Call給那個誰誰誰"的理由說明讓大家瞭解,但它依然
沒有任何的公平可言,不然也不用說這麼多了

是的,Call Loot所謂的裝備優先性,完全是主觀而見人見智的
如果你對決定有質疑,公會除了儘可能用你不會接受的理由跟你說明,就是請你離開,沒辦法
,它就是這樣一種精神,一切都建立在"信任"之上

是的,"信任",信任你的決策者,信任他的專業考量、信任他的判斷
不然,就只好離開

所以我說這是最難的一種分配方式,它可以非常成功,在所有人都信任決策者的專業之下,
而這種信任有賴於決策者的大部分決定,都為團體帶來很大的利益,或者符合多數人的期待。

是的,你看到重點了,Call Loot要成功,除了決定的人要很有概念,
大部分的會員也要有概念,能瞭解會長(通常是)為什麼這樣Call,並且認同;不是嘴上說說
"愛與和平"或是"我不在意裝備啦"這種鳥話,而是"相信會長的決定能為你、為團隊帶來更大
的利益"

依這點來看,這個制度在目前並不適合TWOW的大型公會,不是外國月亮比較圓這種白痴理由
,而是TWOW的時間還太短,很難要求到一個公會中全部的6-70人都那些王掉那些裝備很瞭解,
那些裝備適合誰很有概念

對,跟國籍無關(好吧,也許有一點關係,我不知道),
成熟度主要是時間長短造成的

把它罵的一無是處,那都不要用不就好了? 也不是
它很適合Family型的公會,大家感情融洽,對裝備的慾望也不強烈
享受冒險的樂趣,這時,大家對決策者的信任不是基於專業,而是
"相信他的人格"

很容易判斷,會長把裝備給了一個"怪怪的人",你多問了一句
批你的聲浪排山倒海而來,說你不體諒公會幹部的辛苦,勢利眼點點點..OK,你知道原來是這麼
回事了

我說過Call Loot沒有公平可言,如果你沒辦法信任(不管是基於專業還是人格),別去碰,不然
,總是會有一堆夾雜情緒、友誼、"裝備不是一切"的批判K的你沒地方躲

2010年3月1日 星期一


1) 什麼是硬解 (hardware acceleration)?
硬解是 "顯卡硬體解碼加速" 技術的縮寫,主要是針對電腦影片的壓縮法作加強的解壓。以往一般電腦影片都係用 CPU 直接解壓,而近兩年新的壓縮法如 H.264, VC-1 的興起,大大加強瞭解壓能力的要求,一般主流中低價 CPU 不太夠力去解,因此顯卡廠就提供瞭解壓加速幫助,減輕 CPU 的工作。

2) 什麼片可以用硬解?
其實Mpeg-1, Mpeg-2 等上一代影片好耐之前已經有硬解,所以依家我們不會提解 Mpeg 的。現時硬解主要指的,係 Mpeg-4 類似技術的壓縮法,如 H.264, VC-1, X.264 等。現時香港新推出的數碼地面電視廣播,新台是使用 H.264 (無線 及 亞視) 及 Mpeg-2 (亞視) 作壓縮法,因此亦為一般用家選用硬解的原因。
另外一提的是部分網上流行的 RMVB 片源,即使有類似高清質素,都並 ***不*** 包括在顯卡硬解能力內

3) 現時有什麼顯卡硬解技術?
顯卡有 2 大廠 (其他細廠唔提了): ATI 及 Nvidia
ATI 有兩款硬解技術: AVIVO 及 AVIVO HD (UVD) - 前者一般現時稱為"半硬解",因為它未能完全對 H.264, VC-1 作完整的解碼,需要 CPU 作後期工作,因此效率比後者差,但總比無硬解好。而 AVIVO HD (UVD - Universal Video Decoder) 就係現時極流行的 "全硬解" 技術,能有效地減低 CPU 工作;但留意的是,ATI 的軟件比較弱,Driver 極多問題,要多作測試以達到最佳效果。
同樣原理,Nvidia 都有兩款硬解技術: Purevideo 及 Purevideo HD,原理亦大同少異,以後者能作出最有效減低 CPU 工作量。而 Nvidia 的軟件問題絕對比 ATI 為少。


4) 什麼顯卡有硬解技術? (只提 Desktop 選擇)
ATI:
8xx0;9xx0;X3/5/800 等一既沒有硬解技術
X1000 系列 (x1900 除外) 有 AVIVO
HD2000 系列 (HD2900 除外) 有 AVIVO HD (UVD)
HD3000 系列 有 AVIVO HD (UVD+)
Nvidia:
Geforce 2/4/5 系列等一既沒有硬解技術
Geforce 6/7 系列有 Purevideo (6800 例外)
Geforce 8/9 系列有 Purevideo HD (8800 例外)

5) 什麼連顯卡底板 (AIO motherboard) 既 chipset 有硬解技術?
ATI:
Express 200 (AMD or Intel) - 無
690G, 690V (AMD); RS600 (Intel)- AVIVO
780G - AVIVO HD

Nvidia:
6100, 6150, 7025 (AMD); 7050, 7100, 7150 (Intel)- 無 (其實以前部分話有不過現在唔再提)
7050PV (AMD) - Purevideo
8200, 8300 - Purevideo HD

Intel: (Intel 本身無專有名稱給硬解技術,而且即使有都只係部分加速,不能像 ATI 及 Nvidia 可以大量減低 CPU 使用量)
865,915,945,965,G31,G33 - 無
G35, G45 - 有

6) 什麼 CPU 可以使用硬解?
不提大家可能不留意,使用硬解原來需要粒 CPU 支援 SSE2 的! 即是話,
Intel - 由 Pentium 4 及 Pentium M 起
AMD - 由 K8 系列 (Athlon64, Sempron64 起)
特別留意什麼 CPU **不支援** SSE2 而無法使用硬解
Intel - 所有比 Pentium 4 早的 CPU,例如 Pentium 3
AMD - 所有比 A64 早的 CPU,包括所有 Socket-A 系列的 CPU

p.s. 在其他論壇有人在更改部分系統檔案後令 無 SSE2 指令集既 CPU 都能開著硬解。由於牽涉更改系統檔案而不小心下有可能引致系統不穩故不在此詳述,請自行尋找資料亦自行承擔其風險

7) 使用 硬解有什麼要留意?

a) 要使用可以提供硬解的硬件組合,詳情如上。
b) 要安裝合適的顯卡 driver
c) ***重要*** 要安裝能開啟硬解的 Codec,例如 PowerDVD 7.3 以上並在軟件內已選取開啟硬解
d) ***重要*** 使用能配合到已開硬解 codec 的播放器軟件,例如 Kmplayer, MPC 等;如果是播放數碼電視,就如 TM3.5,DVBViewer 等。

8) Vista 用家注意

a) TM3.5 並不支援 Vista 內開啟硬解
b) 要用硬解最好都係 DVBViewer,一定要揀 Renderer = Vista EVR

9) Media Center 用家注意

不論係 MCE2005 或是 Vista Ultimate/Home Premium,內建既 Media Center 軟件都不支援本地數碼電視格式 DMB-T/H。但並不表示你不可以睇數碼電視,只係你不能用內建的 media center 軟件睇本地數碼電視而使用到硬解功能